چرا با وجود پیشرفت سختافزار، بازیهای موبایل همچنان بد هستند؟
بازار بازیهای موبایلی با چالشهای متعددی مواجه است؛ از دشواری دیده شدن بازیهای جدید گرفته تا محدودیتهای فنی گوشیها و تمایل کاربران به سرگرمیهای سریع و کوتاهمدت. این عوامل باعث شده توسعهدهندگان کمتر به ساخت بازیهای عمیق و باکیفیت روی موبایل بپردازند و تمرکز بیشتری بر جذب و نگهداشت موقتی کاربران داشته باشند.
سالها این باور وجود داشت که دلیل اصلی ضعف بازیهای موبایلی، محدودیت توان سختافزاری تلفنهای همراه است. این دیدگاه تا حدی قابل قبول بود، زیرا نسلهای ابتدایی گوشیهای هوشمند از نظر پردازشی توان رقابت با سیستمهای بازی خانگی را نداشتند. اما اکنون در عصری قرار داریم که برخی از گوشیهای پرچمدار از نظر قدرت سختافزاری حتی از کنسولهای نسل قبلی مانند پلیاستیشن چهار و ایکسباکس وان نیز فراتر رفتهاند. با این حال، همچنان خبری از تجربههای سطح بالا در بازیهای موبایلی نیست. پرسش اینجاست که چرا بازیهای موبایلی نتوانستهاند همراستا با پیشرفت سختافزار تلفنهای همراه، بهبود یابند؟
اکثریت کاربران، گوشیهای پرقدرت در اختیار ندارند
واقعیت این است که بخش عمدهای از کاربران تلفن همراه، از مدلهای اقتصادی و میانرده استفاده میکنند که توان پردازشی آنها در مقایسه با گوشیهای پرچمدار بسیار پایینتر است. هرچند دستگاههایی مانند آیفون 16 پرو یا گلکسی S25 اولترا از نظر قدرت پردازشی از برخی کنسولهای بازی نیز قویتر هستند، اما در فروشگاههای اپلیکیشن خبری از بازیهای مشهور و پرجزئیاتی مانند The Witcher 3: Wild Hunt، Horizon Zero Dawn، Red Dead Redemption 2 یا Fallout 4 نیست. یکی از دلایل اصلی این موضوع آن است که توسعهدهندگان بازی ناچارند محصول خود را برای گسترهی وسیعی از کاربران بهینهسازی کنند، و این کاربران عموماً گوشیهایی در اختیار دارند که از نظر سختافزاری برای اجرای بازیهای سنگین مناسب نیستند.
در حال حاضر، سیستمعامل اندروید حدود هفتاد درصد از بازار جهانی گوشیهای هوشمند را در اختیار دارد. بخش قابل توجهی از این سهم متعلق به دستگاههای ارزانقیمت و میانردهای است که اغلب به تراشههایی با قدرت پایینتر و گرافیک محدود مجهز هستند. این گوشیها توانایی اجرای بدون مشکل بازیهای سبک و سادهای مانند Candy Crush یا Subway Surfers را دارند، اما در مواجهه با بازیهایی نظیر Genshin Impact یا Call of Duty Mobile در بالاترین سطح تنظیمات گرافیکی، بهسرعت به مرزهای فنی خود میرسند و دچار افت عملکرد میشوند.
گوشیهای آیفون در این میان وضعیت متفاوتی دارند. شرکت اپل سیاست مشخصی در قبال تولید گوشیهای ارزانقیمت ندارد و حتی مقرونبهصرفهترین مدل این شرکت، یعنی آیفون 16e، با قیمتی معادل پانصد و نود و نه دلار عرضه میشود و همان تراشهی قدرتمند A18 Bionic را در خود دارد که در مدل اصلی آیفون شانزده به کار رفته است. البته این مدل یک هستهی گرافیکی کمتر دارد، اما همچنان عملکرد بسیار بالایی را ارائه میدهد.
با توجه به آمارهای موجود، میتوان نتیجه گرفت که کاربر متوسط بازیهای موبایلی از دستگاهی با قدرت سختافزاری پایین استفاده میکند. به همین دلیل، حتی اگر گوشی پرچمداری در اختیار باشد که توان اجرای بازیهایی در سطح کنسول را دارد، باز هم نمیتوان انتظار داشت که توسعهدهندگان بازی برای چنین دستگاههایی بهینهسازی اختصاصی انجام دهند. زیرا جامعهی هدف آنها عمدتاً کاربرانی هستند که از گوشیهایی استفاده میکنند که اجرای روان حتی بازیهای پیچیدهی موبایلی نیز برایشان چالشبرانگیز است، چه رسد به عناوین سنگین و پرجزئیات در سطح کنسولهای خانگی.
بهینهسازی، به اندازهی قدرت سختافزاری اهمیت دارد
توان پردازشی بالا تنها شرط ابتدایی برای اجرای یک بازی است؛ اما آنچه در عمل کیفیت تجربهی کاربر را تعیین میکند، میزان بهینهسازی نرمافزاری بازی برای دستگاه مورد استفاده است. وجود قدرت خام بهتنهایی تضمینی برای روان بودن بازی یا کیفیت بصری مطلوب نخواهد بود. این نکته بهویژه در مقایسهی گوشیهای هوشمند با کنسولهای بازی کاملاً مشهود است.
در بازار کنسولهای بازی، معمولاً هر نسل جدید از سختافزار هر سه تا پنج سال یکبار عرضه میشود. این بازهی زمانی طولانی به استودیوهای بازیسازی فرصت میدهد تا با فراغ بال و دقت بالا بازیهایی طراحی کنند که حداکثر بهرهبرداری را از توان سختافزاری دستگاه داشته باشند. از آنجا که تمامی کنسولها در یک نسل کاملاً یکسان هستند، توسعهدهندگان میتوانند تجربهای یکدست و بهینه را برای تمام کاربران تضمین کنند. بهعنوان نمونه، همهی دستگاههای پلیاستیشن پنج از لحاظ فنی مشابه یکدیگر هستند و این یکنواختی در سختافزار به توسعهدهنده اجازه میدهد با اطمینان کامل برای همان پیکربندی مشخص کدنویسی کند و سیستم را به بهترین نحو مدیریت نماید.

اما وضعیت در بازار گوشیهای هوشمند کاملاً متفاوت است. این بازار با تنوعی چشمگیر روبهروست؛ صدها شرکت سازنده، در هر سال دهها مدل مختلف با ویژگیها، اندازهها، چیپستها، طراحیهای حرارتی و پیکربندیهای متفاوت عرضه میکنند. این تنوع شدید باعث ایجاد نوعی "تکهتکه شدن" در اکوسیستم گوشیهای موبایل شده است. در چنین شرایطی، بهینهسازی یک بازی برای همهی این مدلها نهتنها دشوار، بلکه عملاً غیرممکن است. به همین دلیل، بسیاری از توسعهدهندگان ترجیح میدهند بازیهایی ساده و سبک تولید کنند که بتواند بر روی طیف گستردهای از گوشیها قابل اجرا باشد، حتی اگر در ازای این سازگاری، بخشی از کیفیت یا پیچیدگی فنی فدا شود.
در این میان، گوشیهای آیفون مزیتی آشکار دارند. شرکت اپل در هر سال تعداد محدودی مدل جدید عرضه میکند و طراحی سختافزاری این دستگاهها نیز معمولاً برای چند نسل پیدرپی بدون تغییرات بنیادین باقی میماند. این ثبات در طراحی، به توسعهدهندگان امکان میدهد تا به شکلی هدفمند و با اطمینان بیشتری برای محصولات اپل بهینهسازی انجام دهند. افزون بر این، همکاریهای فنی میان اپل و برخی شرکتهای بازیسازی، امکان سازگاری عمیقتر و عملکرد بهتر بازیها را فراهم میسازد.
نمونههایی از این همکاری را میتوان در انتشار بازیهای بزرگی همچون Resident Evil Village و Assassin’s Creed Mirage برای پلتفرم آیفون مشاهده کرد. این بازیها که در اصل برای کنسولها و رایانههای شخصی طراحی شدهاند، بهتازگی نسخهی موبایلی خود را عرضه کردهاند، اما فعلاً تنها از طریق فروشگاه اپاستور در دسترس قرار گرفتهاند. با وجود این، تجربهی این بازیها روی آیفون هنوز هم از نظر کیفیت گرافیکی، روانی اجرا و پایداری، به سطح نسخههای کنسولی یا رایانهای نمیرسد.
علت این اختلاف عملکرد، به محدودیتهای فیزیکی گوشیهای هوشمند بازمیگردد. برخلاف کنسولها و رایانهها که به سیستمهای خنککنندهی قدرتمند و فضای فیزیکی گستردهتری مجهز هستند، گوشیها به دلیل ابعاد کوچک و طراحی فشرده، از چنین امکاناتی بیبهرهاند. به همین دلیل، اجرای بازیهای سنگین و گرافیکی بر روی موبایل، خطر داغ شدن بیش از حد دستگاه را به همراه دارد که میتواند به آسیبهای جدی برای باتری منجر شود. از آنجا که گوشیها انرژی خود را از باتری تأمین میکنند و امکان دفع حرارت به اندازهی سیستمهای ثابت وجود ندارد، توسعهدهندگان مجبورند تنظیمات خاصی برای کاهش فشار بر سختافزار در نظر بگیرند، که در نهایت میتواند به کاهش کیفیت تجربهی کاربر بینجامد.
در مقابل، کنسولها و رایانههای شخصی مستقیماً از برق شهری استفاده میکنند و با تکیه بر سیستمهای پیشرفتهی تهویه و خنکسازی، با چنین محدودیتهایی مواجه نیستند. همین موضوع یکی از دلایل مهم برتری آنها در اجرای بازیهای سنگین و باکیفیت محسوب میشود.
تقریباً هیچ راهی برای دیده شدن توسعهدهندگان تازهکار وجود ندارد
در شرایط کنونی، تعداد فوقالعاده بالای بازیهای موبایلی باعث شده است که مسیر دیده شدن برای توسعهدهندگان تازهواردی که دارای ایدههای نوآورانه هستند، بسیار دشوار و حتی در بسیاری از موارد غیرممکن باشد. مطابق گزارش منتشرشده توسط پایگاه آماری استاتیستا در سهماههی دوم سال ۲۰۲۴، در فروشگاه گوگلپلی نزدیک به یک میلیون و ششصد و هشتاد هزار اپلیکیشن ثبت شده است که در حدود دویست و شصت و چهار هزار مورد آنها بازیهای موبایلی هستند. از سوی دیگر، فروشگاه اپلیکیشن اپل نیز میزبان بیش از یک میلیون و پانصد و چهل هزار برنامه است که در میان آنها حدود صد و هشتاد هزار عنوان به بازیها اختصاص دارد.

با وجود این حجم عظیم از اپلیکیشنها، چالش اصلی تنها در تعداد بالا خلاصه نمیشود، بلکه نحوهی چینش، نمایش و پیشنهاد اپلیکیشنها نیز نقشی بسیار مهم در فرآیند دیده شدن دارد. نظام مرتبسازی در فروشگاههای نرمافزاری بهطور کامل تحت کنترل الگوریتمهایی است که تصمیم میگیرند چه برنامههایی در معرض دید قرار بگیرند و کدامها در حاشیه باقی بمانند. توسعهدهندگان نهتنها هیچ قدرتی در برابر عملکرد این الگوریتمها ندارند، بلکه هیچ تضمینی هم وجود ندارد که بازیای که با صرف زمان و منابع قابل توجه ساخته شده است، حتی کوچکترین شانس برای دیده شدن یا موفقیت اقتصادی پیدا کند.
در چنین شرایطی، طبیعی است که بسیاری از توسعهدهندگان تمایلی به سرمایهگذاری سنگین برای ساخت بازیهایی با کیفیت در سطح کنسولهای بازی نداشته باشند؛ چرا که احتمال بازگشت سرمایه و موفقیت تجاری در بازار موبایل، بهویژه برای تیمهای کوچک یا مستقل، بسیار اندک است. یکی از راهکارهای بالقوه برای افزایش میزان دیده شدن، استفاده از تبلیغات پولی است. با این حال، تبلیغات نیز نهتنها هیچ تضمینی برای موفقیت فراهم نمیکند، بلکه باعث ایجاد نابرابری بیشتر میان استودیوهای بزرگ با بودجهی کلان تبلیغاتی و توسعهدهندگان کوچکی میشود که از منابع مالی محدودی برخوردار هستند. این نابرابری بهویژه در مراحل اولیهی ورود به بازار میتواند برای تیمهای تازهکار بسیار بازدارنده باشد.
عمر محدود باتری و فضای ذخیرهسازی، از چالشهای بنیادین گوشیهای هوشمند
گوشی هوشمند، امروزه به مرکزیترین و پرکاربردترین ابزار فناوری در زندگی روزمرهی افراد تبدیل شده است. از انجام تماسهای صوتی و ارسال پیامک گرفته تا مرور صفحات وب، تماشای ویدئو، استفاده از خدمات مسیریابی، عکاسی، پرداختهای دیجیتال و گشتوگذار در شبکههای اجتماعی، همه و همه بر پایهی همین دستگاه کوچک اما پرقدرت انجام میگیرند.
در میان این کاربردهای فراوان، بازی کردن با گوشی معمولاً در اولویتهای پایینتری قرار دارد؛ چرا که برخلاف بسیاری از فعالیتهای روزمره، ضرورتی فوری و حیاتی ندارد. با این حال، اجرای بازیهای موبایلی از نظر فنی و سختافزاری یکی از سنگینترین و پردرخواستترین وظایف برای یک گوشی محسوب میشود. بازیهایی با گرافیک بالا و نیازمند اتصال دائمی به اینترنت، بهویژه از نظر مصرف باتری بسیار پرمصرف هستند و بهسرعت توان ذخیرهشده را تخلیه میکنند. این مسئله برای بسیاری از کاربران دردسرساز است؛ زیرا انرژی موردنیاز برای سایر عملکردهای مهم دستگاه را کاهش میدهد و منجر به اختلال در استفادههای ضروریتر میشود.
چنین مصرف شدیدی نهتنها آزاردهنده، بلکه در عمل بازدارنده نیز هست؛ چرا که کاهش قابلتوجه شارژ باتری تنها در مدت کوتاهی از بازی، انگیزهی ادامهی استفاده را کاهش میدهد. برای بسیاری از کاربران، کاهش بیست درصدی شارژ در ازای تنها یک ساعت بازی کردن، بههیچوجه توجیهپذیر نیست و ترجیح داده میشود که منابع باتری صرف امور مهمتری شود.
در کنار محدودیت باتری، چالش دیگری نیز وجود دارد و آن محدود بودن فضای ذخیرهسازی در بسیاری از گوشیها است. بازیهای حجیم معمولاً به فضای قابلتوجهی نیاز دارند، بهطوری که بسیاری از آنها بین پنج تا ده گیگابایت و در برخی موارد بسیار بیشتر از آن فضا اشغال میکنند. برای نمونه، بازی معروف Genshin Impact با دریافت بهروزرسانیهای متعدد، حجمی بین بیست تا سی گیگابایت یا حتی فراتر از آن را اشغال میکند. در حالی که چنین حجمی در کنسولهای بازی با فضای ذخیرهسازی اختصاصی بهآسانی مدیریت میشود، در گوشیهایی که پیشتر با انبوهی از عکسها، ویدئوها و اپلیکیشنها پر شدهاند، نصب چنین بازیهایی چالشبرانگیز است و نیازمند حذف یا جابجایی فایلهای دیگر خواهد بود.
با وجود آنکه بسیاری از گوشیهای هوشمند جدید، حتی در ردهی پرچمدار، هنوز حافظهی پایهی ۱۲۸ گیگابایتی را ارائه میدهند، این مقدار برای کاربری معمول نیز در بسیاری از موارد ناکافی است، چه رسد به اجرای بازیهای حجیم. به همین دلیل، گوشیهایی که برای گیمرها طراحی میشوند معمولاً از ابتدا با حافظههای داخلی بالاتر، مانند ۲۵۶ گیگابایت یا بیشتر، عرضه میگردند.
کنترلرهای خارجی؛ ابزارهایی مفید اما فاقد اقبال عمومی
حتی در شرایطی که یک کاربر حاضر شود برای خرید بازیهای موبایلی هزینه پرداخت کند، احتمال بسیار اندکی وجود دارد که همان کاربر برای تهیهی یک کنترلر جداگانه نیز سرمایهگذاری کند. تفاوت اصلی در اینجا آن است که در کنسولهای بازی، نمایشگر و ابزار کنترل از یکدیگر تفکیک شدهاند، در حالی که در گوشیهای هوشمند، تمامی مؤلفههای تصویری و کنترلی، همگی روی همان نمایشگر کوچک متمرکز هستند.
در این ساختار فشرده، استفاده از دکمههای مجازی، جویاستیکهای لمسی و منوهای درونبرنامهای، بخش چشمگیری از فضای قابل مشاهده را اشغال کرده و تجربهی بصری کاربر را محدود میکند. در بازیهای ساده این وضعیت معمولاً مشکل خاصی ایجاد نمیکند، اما در ژانرهای پیچیدهتری مانند بازیهای نقشآفرینی جهان باز، شبیهسازهای رانندگی یا بازیهای تیراندازی اولشخص، صفحهی لمسی اغلب توان پاسخگویی به نیازهای کنترلی را ندارد و تجربهای ناپایدار و ناخوشایند برای بازیکن بهوجود میآورد.

راهکار منطقی در چنین شرایطی، بهرهگیری از کنترلرهای خارجی است که با متصل شدن به گوشی، نهتنها فضای تصویری را آزاد میکنند، بلکه امکان تجربهی روانتر و دقیقتری از بازی را فراهم میآورند. برخی از این ابزارها گوشی را عملاً به یک کنسول دستی قابل حمل تبدیل میکنند و میتوانند به شکل قابل توجهی کیفیت گیمپلی را افزایش دهند.
با وجود این، استقبال عمومی از چنین ابزارهایی همچنان بسیار محدود است. علت اصلی آن نیز در ماهیت بازیهای موبایلی نهفته است. جذابیت این نوع بازیها در سادگی، دسترسی فوری و عدم نیاز به تجهیزات جانبی است. افزودن یک کنترلر مجزا، چه از نظر مالی و چه از نظر حملونقل، تناقضی با ماهیت سادهی بازی موبایلی دارد و برای کاربر معمولی چندان قابلقبول نیست.
بنابراین، با وجود تمام مزایایی که کنترلرهای خارجی ارائه میکنند، همچنان بخش کوچکی از بازار را به خود اختصاص دادهاند و بخش اعظم کاربران، حتی در بازیهای پیچیده، ترجیح میدهند از همان کنترلهای لمسی استفاده کنند، هرچند این انتخاب بهوضوح موجب کاهش کیفیت تجربهی بازی شود. در نهایت، باید پذیرفت که ساختار فیزیکی گوشیهای هوشمند بهطور ذاتی، محدودیتهایی جدی برای تجربهی بازی ایجاد میکند که در بسیاری موارد، راه گریزی از آنها وجود ندارد.
مشکل بازیهای موبایلی تنها به محدودیتهای فنی محدود نمیشود، بلکه ریشههای عمیقتری در فرهنگ کاربران و بازار این صنعت دارد. توسعهدهندگان بازیهایی که قصد دارند تجربهای غنی، داستانمحور و خطی خلق کنند یا به دنبال نوآوری در مکانیزمهای بازی باشند، در بازاری که اکثریت بازیکنان به دنبال تفریحی سریع و گذرا هستند، با موانع جدی مواجه میشوند. اغلب کاربران بازیهای موبایلی صرفاً به دنبال ایجاد یک تحریک کوتاهمدت از طریق بازیهایی هستند که بتوانند در اوقات فراغت کوتاه، مانند سفرهای روزانه یا زمان انتظار در صف فروشگاه، به سرعت آن را تجربه کنند و سپس کنار بگذارند.
اکثر بازیهای موبایلی موفق و پرفروش مانند کلش آف کلنز، کندی کراش و روبلوکس حول چرخههای کوتاه مدت بازی طراحی شدهاند که بازیکنان را به انجام مکرر تشویق میکنند و در کنار آن، از مدلهای درآمدزایی تهاجمی بهره میبرند. حتی وقتی بازیهای پر از ایدههای مختلف و بلندپروازانهتری به بازار عرضه میشوند، غالباً نمیتوانند این دیدگاه غالب را تغییر دهند یا انتظارات بازیکنان را برای یک تجربه کامل و جامع برآورده کنند. تعداد بسیار کمی از کاربران انتظار یا تمایل دارند که بازیهای موبایلی تجربهای عمیق، کامل و مبتنی بر روایت داستانی مشابه بازیهای کنسولی یا رایانهای را ارائه دهند.
بازار بازیهای موبایلی به قدری اشباع شده که پر شده است از نسخههای تکراری، شبیهسازیهای سطحی و روندهای زودگذر که حتی بازیهای خلاقانه و با کیفیت نیز به سرعت زیر انبوهی از بازیهای مشابه گم میشوند و توجه کاربران را از دست میدهند. این شرایط موجب میشود توسعهدهندگان انگیزه چندانی برای سرمایهگذاری در پروژههایی که نیازمند عمق، پرداخت دقیق، و تعهد بلندمدت هستند، مانند بازیهای کنسولی و رایانهای، نداشته باشند.
تا زمانی که گوشیهای موبایل بیشتر به عنوان ابزارهایی برای سرگرمیهای سریع و گذرا دیده شوند تا پلتفرمی برای بازیهای جدی و عمیق، توسعهدهندگان نیز محصولاتی را ارائه خواهند داد که مطابق با این انتظارات سطح پایین طراحی شدهاند و به این ترتیب سقف کیفی بازیها کمتر از توان سختافزاری گوشیها باقی میماند. هرچند که به تدریج بازیهای AAA وارد دنیای موبایل شدهاند و پیشرفتهایی مشاهده میشود، اما روند این تغییر به طور قطع بسیار کند و دشوار خواهد بود و نیازمند زمان و تغییرات فرهنگی عمیقتری در جامعه کاربران و صنعت بازیهای موبایلی است.