خانهاخبار
چرا عناوین Open World دنیای بازی‌ها از سبک خود دور شده‌اند؟

چرا عناوین Open World دنیای بازی‌ها از سبک خود دور شده‌اند؟

عناوین Open World یا جهان‌‌باز به لطف دنیا گسترده‌ای که ارائه می‌دهند، توانسته‌اند شهرت خاصی میان طرفداران به‌دست بیاورند. اما این سبک از بازی‌ها اخیرا به‌قدری گسترش پیدا کرده‌اند که وسعت دنیا آ‌ن‌ها، حتی از نام و سبک‌شان هم بزرگ‌تر شده است.
۱۳۹۷/۷/۲۶

دنیا بازی‌های ویدئویی از زمان شکل گیری در سال 1980 تا کنون، مسیر طولانی‌ای را طی کرده است. پیش از تولید بازی‌های هواپیمائی دو بعدی در دوره کامپیوتر‌های 8 بیتی و 16 بیتی، حرکت اجسام در سه جهت پیشرفتی قابل توجه برای آن بازه به شمار می‌رفته است. به محض اینکه تکنولوژی مسیر را هموار کرد، توسعه دهندگان، بازی‌های ویدیوئی خود را از مدل خطی و هدایت شده به حالت آزاد و نقش آفرینی تبدیل نمودند و به کاربران این امکان را دادند تا در دنیای وسیع بازی‌ها به جستجو و مکاشفه بپردازند. در طول این سال‌ها، بازی‌ها از جزئیات دقیق‌تر و واقعی‌تری برخوردار گشته‌اند و مهم‌تر از همه، دنیا آن‌ها بسیار بزرگ‌تر شده است.

از نظر شرکت‌های ناشر و توسعه دهنده، این مورد همانند اسب بخار برای خودرو‌ها عمل می‌کند و هر چه مقدار آن بیشتر و وسیع‌تر باشد، بازی بهتر می‌شود و تضمین کننده موفقیت آن خواهد بود. این موضوع را می‌توان در دنیاهای عظیم و زنده‌ ساخته شده توسط شرکت‌های بتسدا و راک‌استار مشاهده کرد؛ اما با گذشت زمان، جهان بازی‌ها به قدری گسترده شده که حتی تصور آن تا چندی پیش غیرممکن به نظر می‌رسید و هم اکنون گام‌هایی فراتر از محدوده‌‌ی خود برمی‌دارند.

image

امروزه در اغلب اوقات کاربران با دنیاهای بسیار بزرگی مواجه می‌شوند اما این وسعت و گستردگی تنها برای افزایش فروش در نظر گرفته شده است و در واقعیت فعالیت‌های چندانی برای به انجام دادن در این جهان‌های وسیع وجود ندارد. شرکت‌ها تنها از عبارت «هر چه بزرگ‌تر باشد بهتر است» برای مسائل بازاریابی استفاده می‌کنند و اگر بخواهیم واقع‌بینانه به این موضوع بنگریم، نه تنها هیچ کمکی به پویایی بیشتر بازی نمی‌کند بلکه منجر شده بازی‌ها در حالتی غیر طبیعی قرار بگیرند و آن حس سرزندگی دیگر کمتر مشاهده می‌شود.

بر اساس معیار‌های گوناگونی که وجود دارد، نمی‌توان عنوان Grand Theft Auto III شرکت راکستار را اولین بازی Open World قلمداد کرد و نسبت دادن چنین لقبی به آن، اصلا میسر نیست. اما این عنوان باعث شد تا فلسفه این نوع بازی‌ها به صورت کلی تغییر کند به طوری که با گذشت دو دهه از انتشارش، کماکان عناوینی از طراحی و ساختار آن بهره می‌برند. راکستار به جای اینکه تنها یک سری از مراحل و ماموریت‌ها را در یک نقشه عظیم قرار دهد، کاری کرد که شما احساس کنید جزئی از شهروندان Liberty City هستید.

هر وسیله‌ نقلیه‌ای در این بازی قابل به کارگیری است و کارکتر به راحتی می‌تواند آن‌ها بدزد و در سطح شهر به گشت و گذار بپردازد و از طریق شلیک چند گلوله می‌تواند شهر را در آشوب کامل فرو ببرد. داستان این بازی یکی دیگر از بخش‌های کلیدی آن محسوب می‌شود. بازی Grand Theft Auto III نمی‌توانست بدون جهان‌ آزادش ساخته شود یا به موفیقت چشمگیری دست پیدا کند.

رویکرد راکستار در طول سال‌ها به همین منوال پیش رفته و سعی می‌کند برای تمام عناوین‌اش، روایتی ضروری و مهم را قرار دهد. نبود چنین ویژگی‌ای Grand Theft Auto V را به عنوانی ناقص تبدیل می‌کرد و فرصت گشت و گذار در منطقه ثروتمند faux Beverly Hills، مناطق فقیرنشین لوس سانتوس و بیابان‌های اطراف شهر از ما گرفته می‌شد.

با این وجود، در دیگر بازی‌ها، افزایش قدرت فنی کمکی به ایجاد دنیاهای پویا‌تر و جهانی بهینه‌تر نکرده است، بلکه از آن به عنوان فرصتی برای ساخت دنیاهای بسیار بزرگ دیده می‌شود، حتی بزرگ‌تر از اسکایریم که یکی از وسیع‌ترین جهان‌ها را در عرصه بازی‌های ویدیوئی ارائه می‌داد. اما هم اکنون دنیای برخی از بازی‌ها دو برابر بزرگ‌تر از آن شده است.

image

هنگام مشاهده‌ پیش نمایش‌ بازی‌ها، این موضوع قطعا عالی به نظر می‌رسد و جذابیت‌های خاص خود را در آن هنگام دارد اما در عمل چه تاثیری دارد؟ آیا تجربه‌ای غنی‌تر برای کاربران فراهم می‌شود؟ و آیا بازی‌های Open World می‌توانند دلیل اهمیت خود را توجیه کنند؟

در این نسل پاسخ هر دو سوال «خیر» است. جهان آزاد در بازی‌ها به منظور تجربه بهتر قرار نمی‌گیرد، بلکه دلیل آن ارائه تجربه‌ای بزرگ‌تر است.

اکثر مواقع شرکت فرانسوی یوبیسافت را مقصر اصلی این کار می‌دانند. تقریبا تمامی عناوین تک نفره و چند نفره این شرکت شامل جهان‌هایی با فعالیت‌های قابل انجام متعددی می‌شوند اما این موضوع همیشه به معنای بازی‌های بهتر و برتر نیست.

سری گاست ریکون می‌تواند مثال مناسبی باشد. سال 2012 عنوان Ghost Recon: Future Soldier بازی‌ای با روایت خطی به شما می‌رفت که پایه آن بر اساس تاکتیک پذیری و تیراندازی بود. با وجود طراحی خطی، عنوان گاست ریکون توانست موفقیت‌های بسیاری را به ویژه در زمینه داستان‌ سرایی به‌دست بیاورد. این بازی مبنایی را ایجاد کرد تا عناوین آتی بتوانند بر اساس آن ساخته شوند.

در عوض، شرکت یوبیسافت عنوان Ghost Recon Wildlands را با رویکردی متفاوت عرضه نمود، بازی‌ای که بزرگترین دنیا را در میان عناوین این شرکت از آن خود کرده است و می‌توان در سراسر کشور بولیوی به گشت و گذار پرداخت و از صندلی بالگرد مناظر  را تماشا کنید. با این حال Wildlands در قیاس با نسل قبلی خود، عنوانی خسته‌کننده محسوب می‌شود.

image

جابه‌جایی با هواپیما و ماشین میان مناطق مختلف برای انجام ماموریت، چند دقیقه‌ای زمان می‌برد که تا حدودی آزاردهنده است و از سویی دیگر احساس می‌شود که مراحل از روی یکدیگر کپی شده‌اند و تنها مکان آن‌ها تغییر پیدا کرده است. المان‌های موجود در بازی را می‌توان به اشیائی تشبیه کرد که بر روی یک میز شکننده قرار گرفته‌اند و هر لحظه امکان دارد این میز از هم بپاشد. هر چند لحظات زیبایی در این بازی وجود دارد و برای رسیدن به آن‌ها باید حوصله به خرج دهید.

چنین عملکردهایی باعث شده از سرعت رشد بازی‌های Open World کاسته شود؛ فرانچایز اساسین کرید در دو نسخه قبلی خود قربانی این نوع تکرارها شده بود. عظیم، پر جزئیات و جذاب، این‌ها کلماتی هستند که می‌توان برای توصیف دو نسخه Origins و Odyssey به کار برد. روند این دو بازی به صورت محتاطانه به پیش می‌رود به طوری که آن را در هیچ یک از عناوین دیگر مشاهده نمی‌کنید و این موضوع به هیجان و گیرایی روایت لطمه وارد می‌کند. برای ورود به مناطق جدید و پیشروی در آن‌ها، نیاز است تا سطح، قابلیت‌‌ها و تجهیزات ارتقا داده شوند. دنیای این بازی‌ها به قدری وسیع است که نمی‌توان نقطه پایانی برای آن‌ها متصور شد.

به نظر می‌رسد در حال حاضر راه‌ حل ساده‌ای برای این موضوع وجود ندارد و پاسخ هم قطعا این نیست که تولید بازی‌های Open World متوقف شود یا اینکه شرکت‌ها از گسترش دنیا بازی‌ها دست بردارند، بلکه باید علت آن را جستجو کرد؛ چرا بازی‌ها باید تا این حد بزرگ باشند؟ و آیا این کار تجربه لحظه‌ای را بهبود می‌بخشد؟

image

به همین دلیل است که بازی No Man’s Sky در روز عرضه به عنوانی ناامیدکننده تبدیل شد: زیرا در آن میلیاردها سیاره برای اکتشاف وجود دارد و تنها مزیت‌اش تعداد آن‌ها است، در حالی که از زمان صرف شده در این سیاره‌ها لذت چندانی نصیب کاربران نمی‌شود. با نبود انگیزه‌ای مناسب ، دلیلی برای ادامه دادن به این بازی وجود ندارد؛ در صورتی که اگر این عنوان به صورت Open World تولید نمی‌شد همانند این بود که شما از غذا یک رستوران اصلا خوش‌تان نمی‌آید و هرگز به آن جا نمی‌روید اما از مقدار کم غذا در ظرف شاکی هستید.

ما امیدوار هستیم که خلاف این موضوع ثابت شود و عناوین Open World پا به عرصه بگذارند که بتواند وسعت خود را توجیه کنند؛ برخی از بازی‌های همانند Minecraft توانسته‌اند این امر را برای بسیاری جا بیندازند. اما اگر جدیدترین ویدئوهای عنوان Red Dead Redemption 2 تماشا کنید، متوجه خواهید شد که چرا بازی‌های Open World تا بدین حد جذاب به نظر می‌رسند. موضوع اصلی در رابطه با سایز و وسعت بازی‌ها نیست بلکه به فعالیت‌های مربوط می‌شود که شما می‌توانید در طول بازی آن‌ها را به پایان برسانید. همچنین با وجود گزینه‌ها و انتخاب‌های متعددی که در دسترس کاربران است، بازی باید بتواند روند طبیعی خود را حفظ کند. دلیل Open World شدن بازی‌ها این است تا فضا کافی برای فعالیت‌های موجود پدید بیاید نه اینکه بازی‌ها Open World شده‌اند تا در درون آن فعالیت‌ و مراحل بی‌مورد گنجانده شود.

اخبار مشابه

برای ثبت نظر خود وارد حساب کاربری شوید.

دیدگاه‌ها (1 نظر)

mehiyaw

۱۳۹۷/۷/۲۷
تو بازی هایی که سبکشون جنگی و یا مربوط به کاراکتر های انسانی هستش ، به نظرم اوپن مپ یا همون اوپن وردی که شما میگی چندان نیاز نباشه ، چون لحظه به لحظه از بازی صرف یه هدف میشه و باید به اون هدف رسید. در حالت استثنا ، بازی های جی تی ای خیلی خوبه مپ باز باشن چون لذتش به همونه. بازی هایی که مپ باز باید باشن هم بازی های ماشینی هستن که باز همونا هم لذتشون به همون آزادانه ماشین روندنه.