چرا کسی بازی روی موبایل و تبلت را جدی نمیگیرد؟
هر سال این جمله را میشنویم که: امسال سال بازیهای موبایلی خواهد بود؛ جملهای که همواره تکرار میشود، اما هیچگاه جامه عمل به تن نمیکند. هر سال میشنویم که عنوانهای بزرگی بهزودی وارد عرصه بازیهای موبایلی میشوند. شرکتهای مختلف با معرفی فناوریهای نو سعی میکنند پردازشهای گرافیکی را بالا ببرند و راه را برای توسعه بازیهای قدرتمندتر هموار کنند. اما با وجود تمام این بسترسازیها باز هم سال به پایان میرسد و اتفاق بزرگی در عرصه گیمینگ موبایل رخ نمیدهد. مشکل چیست؟ چه چیزی مسیر رخ دادن انقلاب در عرصه گیمینگ موبایلی را سد کرده است؟ در این مطلب میخواهیم سراغ بررسی متهمان ردیف اول این پرونده برویم؛ موانعی که احتمالا عامل پیدایش چنین وضعیتیاند.
پول
پیش از همه سراغ موضوعی برویم که همگی از آن آگاهیم. بزرگترین نگرانی استودیوهای عظیم بازیسازی از فعالیت در عرصه بازیسازی برای دستگاههای موبایل موضوع پول است. در سال ۲۰۱۴ اپل اعلام کرد که اپ استور رکورد ۱۰ میلیارد دلار فروش را به ثبت رسانده است. گوگل پلی نیز با بستر اندروید به آمار و ارقام مشابهی دست یافته بود. این رقم را با ۴۶.۵ میلیارد دلاری مقایسه کنید که صنعت بازیسازی در همان سال از فروش در دنیای پیسی و کنسولهای بازی به دست آورده است تا به تفاوت موجود پی ببرید.
البته نباید فراموش کرد که از یک سو آماروارقام مربوط به پلتفرمهای موبایلی در حال رشد است و از سوی دیگر آمار مربوط به پیسی و کنسولها در حال کاهش. اما اگر به همین عدد روبهرشد مربوط به پلتفرمهای موبایلی نگاه دقیقتری بیندازید، باز هم وضعیت چندان امیدوارکننده نیست. بررسیها نشان میدهد در سال ۲۰۱۴ بازیهای فریمیوم (بازیهایی که در اصل رایگاناند، اما داخلشان آیتمهایی وجود دارد که بهصورت دروناپی قابل خریدند) ۹۵ درصد سودی را رقم زدهاند که از فروش بازی در فروشگاه پلی استور گوگل حاصل شده بود. پلتفرم آیاواس نیز از این نظر دست کمی از پلی استور ندارد و با آماری نزدیک به آنچه گفته شد مشغول فعالیت است. معنای این آمار چیست؟ این بدان معناست که کاربران واقعا چیزی خریداری نمیکنند. آنها تمایل دارند بازیها را کاملا رایگان دریافت کنند و اگر احیانا از آنها خوششان آمد، دست به جیب شوند و خریدهایی انجام دهند. این مدل تجاری به قدری پیش رفته است که در حال حاضر ۹۰ درصد بازیهایی که تولید میشوند به شکل فریمیوم به فروش میرسند.
این مدل تجاری بسیار متفاوت از آن چیزی است که در کنسولها و پیسیها میبینیم. برای آن که بتوانید بازیهای پلتفرمهای غیرموبایلی را انجام دهید، باید ابتدا مبلغ نهچندان کمی پرداخت کنید؛ مبلغی که بسیاری اوقات با قیمت بازیهای موبایلی قابل قیاس نیست. البته شاید ایراد بگیرید که در بازیهای غیرموبایلی نیز خریدهای دروناپی میبینیم؛ اما تفاوت اینجاست که قریب به اتفاق این خریدها پکهای اضافی و امکانات مازاد هستند که محتوای بیشتری به بازی اضافه میکنند، نه این که نبودشان مخل بازی باشد و لذت آن را کم کند. مثلا هیچگاه در بازی Halo الماس نخواهید خرید و در بازی Skyrim نیازمند خرید طلا نخواهید شد.
خلاصه کلام این است که اگر قصد دارید در صنعت ساخت بازی سود کسب کنید، باید بازی خود را با مدل تجاریای سازگار کنید که در حال حاضر در این عرصه جواب میدهد؛ یعنی بازیتان را فریمیوم کنید. عنوانهای فریمیوم درصد زیادی از بازیهای موجود برای اندروید و آیاواس را شامل میشوند، درحالیکه بازیهایی که مدل تجاری شبیه به عناوین کنسولها و پیسیها داشته باشند مشارکت بسیار کمی در این عرصه دارند.
این مسئله موجب میشود توسعهدهندگان دو راه پیش روی خود ببینند: نخست این که قید پلتفرمهای موبایلی را بزنند و به کنسولها و پیسیها روی بیاورند که مدل تجاری آنها پولساز است، یا این که با ساخت بازیهایی نظیر Mortal Kombat X on mobile ،Sonic Dash و Fallout Shelter، به بهای تولید عناوین بازارپسند که در مدل تجاری موبایلی پولساز باشند، ارزش خود و کارشان را پایین بیاورند. برای این که مثالی برای این موارد زده باشیم، در نظر بگیرید که بازی Sonic Dash با گیمپلی بازاریاش بین ۵۰ تا ۱۰۰ میلیون بار و بازی اصیل Sonic the Hedgehog با گیمپلی خاصش تنها ۲۰۰ هزار تا یک میلیون بار دانلود شده است.
چه بخواهیم و چه نخواهیم، کاربران پول خود را در عنوانهای فریمیوم صرف میکنند، نه عنوانهای پولی. حتی اگر نهایت تلاش را هم به خرج دهیم، باز هم منطق و دلیل نمیتواند این وضعیت را تغییر دهد. مشکل به همین سادگی است: کاربران موبایل پولی برای خرید بازی پرداخت نمیکنند. آنها ترجیح میدهند پول خود را صرف محتوای داخل بازیهای رایگان کنند.
نقض کپیرایت
متاسفانه هیچ بررسی گستردهای برای فهم تاثیر نقض کپیرایت بر صنعت گیمینگ موبایل انجام نشده است. و متاسفانه هیچ آمار رسمیای وجود ندارد که با استناد به آن بگوییم این مشکل جدی است یا نه. اما این بدان معنی نیست که نمیتوان در این مورد هیچ صحبتی کرد. کپیرایت مشکلی است که توسعهدهندگان از دیرباز بابت آن گله داشتهاند. Madfinger Games، سازندگان بازی شوتر Dead Trigger، رسما تایید کردهاند که دو بازی Dead Trigger و Dead Trigger 2 بهدلیل مواجهشدن با حجم زیادی از نقض کپیرایت به فریمیوم تبدیل شدند. اگرچه این تصمیم به مذاق خیلی از کاربران خوش نیامد، با این تغییر رویکرد سوددهی بازیها بسیار بیشتر از قبل شد.
این گلهگذاریها را جاهای بسیاری میتوانید ببینید. اوایل سال میلادی جاری بود که ustwo، تیم سازنده بازی بسیار محبوب و مطرح Monument Valley، اعلام کرد که از بین کل کاربرانی که این بازی را روی پلتفرم اندروید انجام میدهند، تنها ۵ درصدشان پول خرید بازی را پرداخت کردهاند و مابقی از نسخههای کرکشده استفاده میکنند. بازی Gentlemen در سال ۲۰۱۳ نیز ۱۴۴ بار خریداری شده، اما ۵۰ هزار بار کپی شده بود. Jack Underwood، سازنده اپلیکیشن Today Calendar، اعلام کرده است ۸۵ درصد کاربران این اپلیکیشن نسخه کرکشده را نصب کردهاند. آگوست ۲۰۱۵ استودیوی Noodlecake اعلام کرد ۸۹ درصد بازیکنان این بازی کاربر نسخه کرکشده هستند. این حرفها را از زبان تمام توسعهدهندگان میتوانید بشنوید.
اگر هنوز متوجه عمق مشکل نشدهاید، در نظر بگیرید که وضعیت دارد بدتر هم میشود. فقط کاربران نیستند که به دنبال سرقت بازیها هستند. پس از آن که بازی فلپی برد در سال ۲۰۱۴ رکوردی از خود به جا گذاشت، هزاران توسعهدهنده کپیهای اغلب بیکیفیتی از این بازی ساختند که برای متفاوت جلوه کردن به هزار رنگولعاب دیگر آنها را آراستند. همگی این توسعهدهندگان سعی کردند در آشفتهبازار ایجادشده بتوانند گوشهای از سناریوی موفقیت فلپی برد را برای خودشان تکرار کنند. همواره میتوانید کپیهای کمکیفیتتر از عناوین مشهور را در فروشگاههای اپلیکیشن آیاواس و اندروید پیدا کنید؛ بازیهایی که فیزیک و گیمپلی عنوان اصلی را حفظ میکنند، اما با تغییر المانهای رابط کاربری به آن جلوه ظاهری تازهای میبخشند. عجیب این است که حتی برخی اوقات این بازیها از عناوین اصلی نیز مشهورتر میشوند. مثال برجسته این نکته بازی Fives است که کپیای است از بازی Threes. این بازی با وجود این که کپی از یک ایده دیگر است، گوی محبوبیت را از بازیای که وامدارش بوده ربوده است.
قضیه بدتر از این هم ممکن است بشود؟ خب! اگر کاربران دزدی نکنند و حتی توسعهدهندگان نیز تلاش نکنند ایده شما را از انحصارتان دربیاورند، باز هم فروشگاههای اپلیکیشن به شما رحم نمیکنند و پا پیش میگذارند. تیم Shifty Jelly، سازنده اپلیکیشن بسیار خوب مدیریت پادکست Pocket Casts، چندی پیش تصمیم گرفت که در برنامه اپلیکیشن رایگان روز آمازون شرکت کند. ایده این بود که این توسعهدهندگان اپلیکیشن خود را بهرایگان در اختیار کاربران قرار دهند و در مقابل، آمازون مبلغی مشخص به آنها پرداخت کند. اما این چیزی بود که انتظار میرفت اتفاق بیفتد، نه آنچه در عمل اتفاق افتاد! توسعهدهندگان Pocket Casts اپلیکیشن خود را رایگان کردند و کاربران به ارزش ۵۰ هزار دلار آن را دانلود کردند، اما آمازون چیزی به آنها پرداخت نکرد! البته این موقعیتها زیاد پیش نمیآید و میتوان آنها را نادر نامید، اما همان دفعات نادری که پیش میآید برای بدنام کردن یک سرویس و خرابکردن انگیزه یک تیم کافی است.
برای جمعبندی این بخش، باید گفت که وقتی کاربران میخواهند بازیها را بهرایگان به دست بیاورند و بهایی برایشان پرداخت نکنند، این کار را بالاخره به طریقی انجام میدهند: یا یک توسعهدهنده و رقیب بازی مشابه دیگری با قیمتی ارزانتر عرضه میکند یا این که ناقضان کپیرایت پیش میآیند و جریان سوددهی بازیتان را قطع میکنند.
فقدان تبلیغات مناسب
متاسفانه لیست برنامهها و بازیهای برتر در فروشگاههای اپلیکیشن سیستم جالبی برای برجسته کردن عناوین ندارد. در این لیست اپلیکیشنهای برتری به نمایش درمیآیند که بهلطف حضورشان در این لیست باز هم محبوبتر میشوند. شاید این قسمت از کار را حق طبیعی و بهنوعی پاداش اپلیکیشن و بازی برتر بدانید. اما مشکل اینجاست که کاربران بیشتر مایلاند اپلیکیشنها و بازیهای رایگان را امتحان کنند و دانلود فراوان این عناوین موجب معروفشدن آنها و درنتیجه ورودشان به لیست برترینها میشود. نتیجه این است که لیست برترینها به تسخیر عنوانهای فریمیوم درمیآید.
این موضوع نیز نهایتا ما را به همان مشکلی هدایت میکند که در بخش پول در موردش صحبت کردیم. سود و محبوبیت به طرز جداییناپذیری به یکدیگر متصلاند و دستیابی به هر دو آنها به مشکلات ذکرشده منجر میشود. این وضعیت نهتنها بهتر نمیشود، بلکه توجه توسعهدهندگان را نیز به خود جلب میکند و موجب سمتوسو دادن به تولیدات آنها برای موفقیت در چنین سیستمی میشود. به هر حال هرچه محبوبیت بالاتر برود، بازی به نسبت بیشتری در معرض دید قرار میگیرد و این نتیجه نهایتا موجب کسب سود مالی بیشتر میشود.
سختافزار
شاید پیچیدهترین مشکلی که سازندگان عناوین بزرگ هنگام ساخت بازی برای پلتفرمهای موبایلی با آن مواجه میشوند محدودیت و قدرت پایین سختافزاری این گجتهاست. دستگاههای موبایل در اندازهها و شکلهای مختلف تولید میشوند، اما از نظر فنی تفاوت چندان فاحشی ندارند و در یک رده قرار میگیرند. برای مثال، تمام این دستگاهها صفحه نمایش لمسی دارند. این موضوع به خودی خود موجب ایجاد چالشهای مختلف میشود.
نخستین و مطرحترین مشکل نبود سیستمی برای ارسال فیدبک فیزیکی است. سبکهایی نظیر پلتفرمرها، شوترهای اول شخص، بازیهای ماجراجویانه و مواردی از این دست اغلب انجام دادن کارها و حرکاتی دقیق و ظریف را به عهده کاربر میگذارند که پیادهکردن آنها از طریق صفحه نمایش لمسی چندان ساده نیست. صفحات لمسی از سیستم فیدبک فیزیکی محروماند؛ سیستمی که گیمرها از طریق کلیدهای فیزیکی کنترلر یا کیبورد میتوانند با آن درگیر شوند. این فقدان موجب میشود چنین حرکات ظریفی در صفحه نمایش لمسی تبدیل به عذاب شوند و تلاش برای انجام دادن چند باره آنها کاربر را کلافه کند.
سازندگان قطعات سختافزاری تلاش کردهاند این مشکل را به روشهای مختلف حل کنند. سالها پیش سونی گجت Sony Ericsson Xperia Play را تولید کرده بود که به کنترلپد داخلی مجهز بود. NVIDIA گجت Shield را تولید کرد که آن را به همراه یک کنترلر داخلی توسعه داده بود. تبلت NVIDIA Shield حتی به کنترل اختصاصی مخصوص خود مجهز بود. این دستگاهها را در کنار تولیدات شرکتهای سازنده کنترلر نظیر Moga قرار دهید تا با مجموعهای از گجتها طرف باشید که همگی سعی میکنند نقصهای کنترلی صفحات لمسی را رفع کنند.
اما این اقدامات نیز بدون مشکل نیستند و، با وجود کارا بودنشان از نظر عملی، اقبال چندانی در برابر خود نمیبینند و سهمشان در بازار مصرفی در حال کاهش است. گوشیهای موبایل به این دلیل محبوب و خاصاند که میتوان آنها را داخل جیب گذاشت و هر جایی منتقل کرد. اما چنین کاری را نمیتوان با یک کنترلر بازی زمخت کرد. به این مشکل اساسی مشکلات حاشیهای نظیر قیمت بالا و پشتیبانی نهچندان گسترده را اضافه کنید تا علت کاهش محبوبیت برایتان بیشتر آشکار شود.
البته ناگفته نماند که ژانرهایی نیز وجود دارد که موبایلها و تبلتها در آن پیشتازی میکنند. برای مثال سپردن کار کنترل ماشین در بازیهای اتومبیلسواری به ژیروسکوپ دستگاه موجب خلق تجربهای گیراتر در بازیهای این سبک شده است. یا میتوان به بازیهای سبک RPG ،jRPG، استراتژی، تپ / سوایپ، پازل یا شبیهسازی اشاره کرد که بهدلیل کنترلهای سادهای که دارند روی گوشیهای موبایل و تبلتها با اقبال خوبی مواجه شدهاند.
بنابراین میتوان گفت این مشکل برای تمام بازیها و تمام توسعهدهندگان مشکل حادی نیست؛ اما با وجود این پرطرفدارترین ژانرها همچنان داخل محدوده این مشکل قرار میگیرند.
اشباع شدن بازار
کافی است یک فروشگاه اپلیکیشن باز کنید تا هزاران بازی موبایلی به شما حمله کنند! یافتن رقم دقیق بازیهای عرضهشده تا امروز سخت است، زیرا این رقم هر لحظه در حال افزایش است. اما با این حال اگر به آمارهای منتشرشده نگاهی بیندازید، میتوانید ببینید که در هر ماه نزدیک به ۱۰ هزار بازی برای فروش در اپ استور قرار میگیرند. این عدد را به تعداد بازیهایی اضافه کنید که در همین بازه برای اندروید عرضه میشوند تا سرعت حرکت سیلابی را درک کنید که در جریان است. طبق این آمار، روزانه ۳۰۰ بازی جدید عرضه میشود و این رقم طی یک سال به ۱۱۰ هزار عنوان میرسد.
در یک سو اکثر فروشگاههای اپلیکیشن به همه توسعهدهندگان با دید یکسانی مینگرند. Final Fantasy درست کنار Doom & Destiny قرار میگیرد، درحالیکه Call of Duty نیز همجوار Dead Trigger است. عناوین بزرگ کنار عناوین کوچک قرار دارند و هریک برای خود صاحب شخصیت بهخصوص است. این موضوع تا حدودی عجیب و جالب است، زیرا بستر به شکلی است که بازی Fallout Shelter (که توسعهدهندهای نامآشنا براساس تعدادی بازی برجسته ساخته است) کنار FallenSouls – Sapphire War (از jin boli که توسعهدهندهای گمنام است) جا خوش میکند. به نظر میرسد هیچ سلیقه شخصیای در این فضا دخیل نیست و این که با تمام عناوین یکسان برخورد میشود موضوعی درخور توجه است.
اما در سوی دیگر توسعهدهندگان بزرگ عادت دارند با ایشان برخوردی متفاوت صورت بگیرد. در دنیای پیسی و کنسولهای بازی عنوانهای بزرگ حتی موجب مطرح شدن نام پلتفرمی میشوند که روی آن اجرا میشوند. سازندگان ایکسباکس، پیسی، پلیاستیشن و حتی نینتندو از نام بازیهای بزرگ برای مطرح کردن دستگاههای خود استفاده میکنند. این موضوع از یک سو موجب بالا رفتن اقبال کاربران به آن دستگاه و از سوی دیگر موجب تبلیغ مستقیم آن بازی میشود.
چنین رفتاری در فروشگاههای اپلیکیشن کم دیده میشود. رو آوردن گردانندگان این فروشگاهها به چنین روشهایی، که در دنیای پیسی و کنسول جواب داده، ممکن است به رونق بیشتر این عرصه یاری برساند. البته نکتهای که نباید فراموش کرد این است که شرکتهای بزرگ در دنیای موبایل به اندازه دنیای پیسی و کنسول کشش و جذبه ندارند و مجبورند با تکتک توسعهدهندگان دنیای موبایل وارد رقابت شوند. هزاران توسعهدهنده بازی وجود دارند که روزانه تعداد تعجببرانگیزی بازی وارد میدان رقابت میکنند و البته توسعهدهندگان از این موضوع واهمه دارند که در این آشفتهبازار اسمورسمشان را گم کنند.
فرهنگ
فرهنگی که بر دنیای گیمینگ موبایل مسلط است در نوع خود یکتاست، زیرا اگر بخواهیم وضعیت را به طور دقیق شرح دهیم، باید گفت که عملا فرهنگی وجود ندارد! ایده تبدیل شدن به بازیکن قهار در بازی موبایلی جذابیت و رونق چندانی ندارد. این موضوع ممکن است برای توسعهدهندگان بزرگ آزاردهنده باشد، زیرا آنها با ساخت بازیهای موبایلی عملا وارد عرصهای میشوند که احتمال جذب شدن بسیاری از کاربران به محصول آنها در هالهای از ابهام قرار دارد. چنین وضعیتی درست شبیه این است که به مهمانیای میروید که هیچکس را نمیشناسید و انتظار دارید کسی را پیدا کنید که بهترین دوستتان شود.
کاربران گوشیهای موبایل صدها بازی فریمیوم یا رایگان دانلود میکنند و با این دید که کدامیک برایشان جذاب است و میتواند سرگرمشان کند سراغ غربال کردنشان میروند. جالب اینجاست که بین گیمرها اکثر بازیهایی که برای گوشیهای موبایل عرضه میشوند بازی واقعی تلقی نمیشوند و بیشتر به چشم محصولی سرگرمکننده به آنها نگاه میشود.
این دید منفی اگرچه شاید بر مسائلی نظیر بازاریابی یا استراتژیهای سودسازی چندان تاثیر نگذارد، بدین معنا نیست که وجود ندارد. طی چند سال اخیر هم کاربران و هم توسعهدهندگان به دفعات از مدل تجاری فریمیوم اظهار بیزاری کردهاند. عادی شده است که کاربران از بازیهای فریمیوم بدشان بیاید و همگی این نظر را قبول کردهاند. حتی توسعهدهندگانی که بازیهای فریمیوم میسازند نیز از این موضوع آگاهاند و با وجود این برای پولسازی از این صنعت مدل بهتری پیش روی خود نمیبینند.
فرهنگی که در دنیای اپلیکیشنهای موبایلی حاکم است نیز چندان کمککننده نیست. بهازای هر کسی که ادعا میکند بدون مشکل هزینه خرید بازی را برای انجام دادنش میپردازد، میتوانید فرد دیگری پیدا کنید که به دلایل مختلف، که گاه کاملا برآمده از منطق خودش است، حاضر نیست پولی بابت خرید اپلیکیشن یا بازی پرداخت کند. پشت سر همین افراد میتوانید دهها فرد دیگر را پیدا کنید که هیچ اظهار نظری در این خصوص نمیکنند، اما بدون هیچ مشکلی سراغ نقض کپیرایت و نصب بازیهای کرکشده میروند.
استودیوهایی را که مشغول کار جدیاند فراموش نکنید
تا اینجا از موضوعات مختلف سخن گفتیم و عواملی را بررسی کردیم که احتمالا موجب شدهاند توسعهدهندگان بزرگ پلتفرمهای موبایلی را جدی نگیرند. اما بههرحال این ادعا نادرست است که هیچ توسعهدهنده بزرگی این عرصه را جدی نمیگیرد. چندین سال است که توسعهدهندگان و استودیوهای بزرگی در تلاشاند که فرهنگ موجود فعلی را تغییر دهند و مجموعهای از بازیهای عالی برای کاربران تولید کنند.
لیست این شرکتها بلند است و نام استودیوهایی نظیر Double Fine ،Square Enix ،Rockstar Games ،SEGA ،Bethesda ،EA، و Mojang ،Disney و بسیاری دیگر در آن به چشم میخورد. تلاشهای این شرکتها موجب تولید بازیهایی عالی با خط داستانی بلند و گرافیک قابل قبول نظیر Grand Theft Auto ،Final Fantasy ،Minecraft و بسیاری دیگر برای پلتفرمهای موبایلی شده است.
بین استودیوها استودیوهای دیگری هم وجود دارند که بازیهای کلاسیک قدیمی را برای دستگاههای جدید پورت میکنند. برای مثال، Beamdog بازیهای Baldur’s Gate ،Baldur’s Gate II و Icewind Dale را برای گجتهای امروزی عرضه کرده است و Aspyr Media عناوینی نظیر Star Wars: Knights of the Old Republic را. این لیست را میتوان با بازیهای پورتشده بسیار دیگری تکمیلتر کرد.
در سوی دیگر نیز استودیوهایی قرار دارند که در دنیای موبایلی اسمورسمی برای خود پیدا کردهاند؛ نامهایی نظیر Rovio ،Gameloft ،ustwo ،Supercell و Glu. هر یک از این شرکتها پتانسیل این را دارند که با عرضه یک بازی جدید جریان جدیدی در دنیای بازیسازی به راه بیندازند.
اما اینجا نیز وضعیت چندان بر وفق مراد نیست. همین استودیوهای بزرگ یا استودیویی نظیر Rovio درگیر ساخت چندینباره بازیهایی هستند که در یک مقطع خاص رنگ موفقیت به خود دیدهاند و حالا به همین دلیل چندان جرئت ریسک برای عملی کردن ایدههای دیگر ندارند، یا این که کارشان دامن زدن به همان سیستم فریمیوم شده است. اگر بخواهیم دید کلان داشته باشیم و کل صنعت را برانداز کنیم، وضعیت موجود چنگی به دل نمیزند. اما اگر بهعنوان کاربر با این موضوع درگیر باشیم، خوشبختانه هنوز میتوان با کمی کندوکاو و جستجو بازیهایی پیدا کرد که در آن مدل تجاری «لذت بیشتر در ازای پول بیشتر» برقرار نیست.
جمعبندی
روزی فرا خواهد رسید که گیمینگ موبایلی صنعت مورد احترامی شود. هر انقلابی در صنعت گیمینگ تا قبل از وقوع با شکوتردیدهای بسیاری همراه بود. اوایل دهه ۱۹۸۰ مقطعی بود که تصور میشد دوران کنسولهای بازی به پایان رسیده است و چنین محصولی دیگر به تاریخ میپیوندد. اما میبینید که در حال حاضر این پلتفرم جایی است که به گیمینگ معنا میبخشد و بسیاری از بازیسازان به آن امید بستهاند. وقوع انقلاب در عرصه گیمینگ زمان میبرد و این مشکلات به فراموشی سپرده میشوند. حالا دیگر سوال این نیست که آیا این اتفاق میافتد یا نه. وقوع آن حتمی است؛ اما سوال اینجاست که: کی چنین اتفاقی میافتد؟!